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Escape Room Matemático

Por Pablo Gómez.
María GallegoMartes, 5 de noviembre de 2019
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Mi nombre es Pablo Gómez Sesé, profesor de Didáctica de Tecnología del Máster de Profesorado en ESO y BACH de la Universidad Camilo José Cela.

También trabajo como profesor en el colegio Estrella Toledano de Alcobendas Madrid dando las asignaturas de Matemáticas y “Tecnología, programación y robótica”.

Doy cursos de gamificación ya que creo firmemente en el valor del juego como herramienta de aprendizaje y es que “cuando jugamos aprendemos el doble”.

Soy autor del libro «Las aventuras de un profesor novato» donde cuento mi experiencia como docente y doy consejos para hacer más fácil esta ardua pero bonita profesión.

¿Por qué este proyecto?

Este proyecto consiste en la elaboración en la asignatura de Matemáticas de un Escape Room.

Tenía varios alumnos en mi clase que no estaban nada motivados. Estaban apáticos y las matemáticas no le gustaban nada y, según ellos, no se les daba nada bien.

Por lo que pensé en cómo motivar a mis alumnos de forma que también aprendieran conceptos y eso hiciera reengancharles de nuevo a la asignatura.

Para ello me busqué la vida en casa y con las cosas que tenía diseñé un Escape Room: caja fuerte, candados, móvil antiguo que no usaba, ipad, acertijos, etc.

Y para darle un toque más impresionante, añadí la Realidad Aumentada de forma que cuando enfocaban a un matemático importante (Gauss, Euler, Einstein), aparecía un vídeo que les decía si iban bien o no, y la siguiente pista, a la vez que contaba algo del matemático.

También introduje cálculos matemáticos de la unidad que estábamos dando para reforzar estos contenidos.

Definición de los objetivos (general/es y específicos)

Los objetivos primordiales fueron las de aumentar la motivación del alumnado, sobre todo de los chicos que estaban menos enganchados con la asignatura y en segundo lugar, aumentar la nota en sus exámenes.

Definición del proyecto. Descripción y características.

El proyecto consistió en un Escape Rroom que consiste en que un grupo de 4-5 personas son encerrados en una habitación y su objetivo es salir de ella en un determinado tiempo: 45 minutos.

Los alumnos tendrán que descifrar códigos, resolver enigmas y operaciones matemáticas que les irán dando la siguiente pista que le llevará a la llave para salir de la habitación.

Si podéis encerrarles (con vosotros dentro claro) el escape será más real, si no en vez de poner una llave de la puerta en la última caja con candado podéis poner chucherías o una hoja que ponga “Enhorabuena” o lo que se os ocurra para indicar que lo han conseguido.

El tiempo de 45 minutos es relativo, antes de que lo jueguen los alumnos testear el escape room con otros profesores y con algún grupo de alumnos para cuadrar el tiempo. Eso lo iréis viendo según realicéis varios testeos de la sala. También podéis quitar algún enigma para hacerlo más corto si no tenéis tanto tiempo.

En la sala deberá haber una cuenta atrás donde los alumnos puedan ver en todo momento cuánto tiempo les queda, si tenéis un ordenador es muy fácil porque os metéis en esta página: y ahí la ponéis al principio y que el monitor lo vean en todo momento.

Lo ideal también es que en la sala haya música de tensión, simplemente con un móvil donde la pongáis o en el mismo ordenador, para crear ambiente.

Descripción de la estrategia y metodología

La estrategia utilizada es el Escape Room, que entraría dentro de la metodología de la gamificación y todo lo que ello conlleva.

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.

Descripción del proyecto: fundamentación y marco teórico, recursos, instituciones participantes, desarrollo de la propuesta, destinatarios y cronograma

Hay varios docentes que han realizado práctica similares, una de ellas es Clara Cordero, docente muy importante en el mundo de la gamificación y los Escape Room donde en su página web nos enseña multitud de técnicas y herramientas para elaborarlos.

También Camino López García es Profesora Colaboradora en la Universidad Oberta de Catalunya (UOC) en el Máster de TIC en Educación y Profesora en la UNIR del Grado en Maestro de Educación Infantil y ha investigado sobre los Escape Room y su aplicación docente.

No he encontrado investigaciones o “papers” acerca de esta práctica exactamente pero sería muy interesante que algún docente investigara en más profundidad acerca de la misma.

Procedimiento de evaluación y resultados

El impacto que tuvo fue muy positivo. De hecho los alumnos que menos motivados estaban en clase son los que más participaron en la actividad y luego estuvieron más enganchados a la asignatura, digamos que conseguimos el objetivo de “recuperarlos” en el aula.

Los hechos que lo evidencian son las notas que sacaban estos alumnos, que aumentaron en un 20%.

Opiniones de alumnos:

“Ya había ido a un Escape Room en el centro de Madrid, la verdad que el que has hecho ha sido impresionante(bestial)!!! Seguramente hayas invertido mucho trabajo el hacerlo y se nota porque está muy muy bien y cuidadosamente hecho. Te felicito porque no es algo que pueda hacer cualquier persona. Espero que puedas hacer más Escape Rooms y que te salgan igual de bien ya que sería tu cobaya de buena gana jajaja. Muy contento con ello, “

“Excelente, el lugar un poco pequeño porque es una clase, pero la experiencia ha sido muy buena y no dudaría en repetirlo.Gracias Pablo por hacer esta actividad”

“La experiencia de hacer un escape room en el cole no sólo nos ha unido como compañe-ros sino que también nos ha ayudado a buscar las pistas con los pocos recursos que teníamos, me ha parecido muy interesante cómo hemos podido reaccionar cada uno aportando lo necesario para poder salir del escape room antes del tiempo establecido. Con esta actividad me he dado cuenta de que aún con pocos recursos podemos conseguir lo que nos propongamos siempre que actuemos como grupo y con ganas de sacarlo!!Me lo he pasado genial!! Muchas gracias, Pablo!

Pd: sin duda la mejor parte del escape room ha sido el chocolate del final!! Jajaja“

Reflexión acerca del modo y manera en el que se puede implementar y extender esta experiencia más allá del curso y/o área elegida

Esta actividad está diseñada para que cualquier docente en cualquier etapa (primaria, secundaria, bachillerato, universidad) pueda replicar el mismo escape room. Con los links que hay en el material de apoyo cualquier profesor puede copiarlo y replicarlo adaptado a su asignatura.

Pruebas de escape room
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